Hoy os traigo otra aventura que tenía desarrollada en mis viejas notas. Se trata en esta ocasión es una aventura para Star Wars (en su momento ideada para Star Wars d6) y que estaba bastante influenciada por la serie The Clone Wars. Os explico los detalles.
La aventura se titula "La escolta del senador" y se centraba en los últimos días de vida del senado galáctico (ya sabéis que en Una nueva esperanza Tarkin anuncia que la cámara acaba de ser disuelta). La idea principal de la aventura es que los rebeldes aprovecharían una votación extraordinaria del senado para infiltrarse en Coruscant. Su objetivo: acceder a instalaciones imperiales con información de planetas con posibles bases rebeldes, y volar el edificio. Pero antes de llegar a ello, había que contactar con los aliados de la Rebelión.
La aventura comenzaría con un viaje a Alderaan desde Dantooine para encontrarse con un senador de la casa Organa. Esta parte del guión no era muy novedosa. Podría haber usado, por ejemplo, a la senadora Chuchi. El caso es que el viaje se haría en una lanzadera tipo Lambda robada al Imperio. Los peligros en esta etapa podrían ser que la lanzadera había sido rastreada por tropas imperiales o contrabandistas o peligros propios de fallos de astrogación.
En esta etapa dibujaba varios escenarios al llegar a Alderaan. Los PJs debían esquivar un convoy imperial, y en función de lo que hicieran, habría tiros o un elegante aterrizaje en el planeta. También podrían llegar a ser capturados.
El segundo capítulo dependía en gran medida de cómo se hubiese desarrollado el primero, pero en todo caso los PJs contarían con la ayuda de un hermano de Bail Organa que los infiltraría como parte de su tripulación diplomática en Coruscant. En esta etapa tendrían como peligro agentes del ISB imperial que podrían descubrirlos, o incluso que la nave fuese atacada por rebeldes (!)
El tercer capítulo es el de la organización de la infiltración en el edificio imperial. Aquí estaban las habituales tretas de turno: disfraces de soldado imperial, robo de credenciales a un oficial, colarse por conductos de ventilación...
El cuarto capítulo se desarrolla en el propio edificio. Aquí buscarían el terminal principal no sin antes pasar por niveles y niveles de seguridad, incluso algunos especialmente bien protegidos. En todo caso, ¡bum!
El quinto y último capítulo consiste en huir del distrito donde está el edificio. Se ha implantado la cuarentena y escapar por las calles es especialmente complejo. Si todo sale bien, los PJs huirán con vida.
En fin, amigos de la caverna, ahí están las ideas de esta aventura. Tras ellas, quedaría mucho trabajo para crear una aventura en condiciones, pero algo es algo.
Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.orgo incluso apoyarle a través de suPatreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.
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Hoy vamos a ver un ejemplo que utilicé en mi propia partida: elsectario de la carne enanocreado para mi campaña delEmpire of the Ghouls.
Para crear a nuestro sectario de la carne enano, vamos a usar elPDF de muestra de Forge of Foesy el «creador rápido de monstruos» de la página 4.
Escoged un Concepto y un Valor de Desafío
Lo primero es empezar con un concepto rápido. Los sectarios de la carne enanos son repugnantes sectarios que se alimentan de la carne de otros humanoides y siguen el Credo de Toda Carne. No son fáciles de convencer, ya que atacan con cualquier arma caníbal que tengan a mano y están llenos de la fuerza impía del Credo de Toda Carne (una máscara del dios necrófago Vardesain de laambientación de Midgard).
Dada su historia, vamos a dar a nuestro sectario de la carne enano un valor de desafío de 3. Este número de desafío nos da la mayor parte de la información que necesitamos para crearlo.
Teniendo en cuenta el valor de desafío, escribimos las características básicas que necesitamos en la tabla «Características de los monstruos según su valor de desafío» de la página 6 de la muestra. Esto es lo que obtenemos:
Sectario de la Carne Enano (VD 3)
CA / CD 13
PG 65
Bonificador de Habilidad Principal: +5
Daño por Asalto: 23
Ataques y Daño 2 x 12 (2d8 + 3)
Con sólo eso ya estamos listos y nos ha llevado unos 30 segundos. Podemos improvisar casi todo lo demás cuando dirijamos a nuestro cultista de la carne en la mesa.
Aquí hay algunas cosas importantes a tener en cuenta. En primer lugar, el número de CA / CD representa tanto la CA del monstruo como la CD primaria del monstruo a la hora de forzar cualquier tipo de tirada de salvación contra un personaje.
Lo mismo ocurre con el bonificador de habilidad principal. Sirve como bonificador de ataque del monstruo, su mejor tirada de salvación (si son competentes en dicha salvación), y el bonificador de habilidad para sus mejores habilidades. Podemos pensar en este número como la cima de sus potenciales tiradas de salvación y chequeos de habilidad.
Determinar las Tiradas de Salvación: La Senda del Vago
¿Qué hay de sus otras habilidades o tiradas de salvación? Inventadlas. No hay una sencilla fórmula para las tiradas de salvación basadas en el VD que no sea la más alta posible (el bonificador por habilidad de destreza anterior). Los monstruos de VD alto suelen tener tiradas de salvación pésimas en algunas áreas y muchos monstruos no tienen ninguna competencia en salvación.
Así que nos inventamos las tiradas de salvación de los monstruos basándonos en lo que creemos que tiene sentido para el monstruo justo cuando las necesitamos.
Aquí tenéis un truco muy vago. No os molestéis en determinar las habilidades y tiradas de salvación de un monstruo hasta que las necesitéis durante la partida. Muchas veces nunca entran en juego. Cuando un monstruo necesite hacer una tirada de salvación (por ejemplo, una tirada de salvación de Sabiduría) tirad primero los dados y comprobad el resultado. Si es muy baja o muy alta, no importa cuál sea el bonificador. Ya han tenido éxito o han fallado. Sólo si la tirada está en algún punto intermedio os molestáis en determinar el bonificador de la tirada de salvación de una criatura y lo hacéis preguntándoos qué tipo de salvación tendría el monstruo en esa habilidad desde -2 hasta un máximo igual a su bono de habilidad con competencia.
Digamos que un mago lanza un Patrón Hipnótico DC 14 sobre nuestro sectario de la carne enano. Tiramos una tirada de salvación de Sabiduría y el dado es un 12. Eso está lo suficientemente en el medio como para que queramos reflexionar sobre si fallaron. Si fuera un 5 o un 17, no nos molestaríamos en calcular la bonificación. Pero es un 12, así que necesitamos saber si un bonificador lo habría ayudado.
Así que volvemos a la historia del monstruo. Basándonos en nuestra historia del sectario de la carne enano, ¿pensamos que es especialmente sabio? La verdad es que no. Así que les damos un +0. Un 12 seguiría fallando y el sectario de la carne se vería afectado por el patrón hipnótico.
Este concepto de "volver a la historia del monstruo" es una forma totalmente distinta de concebir nuestros monstruos, pero estupenda para improvisar monstruos directamente en la mesa. Si os sentís cómodos con él, llegaréis lejos.
Personalizad la Clase de Armadura
A veces la CA básica de una criatura de un VD determinado no tiene sentido en función de su historia. Podemos subir o bajar la CA de un monstruo según tenga lógica para la historia del monstruo. Me gusta tener en cuenta que una criatura que no sea muy hábil y lleve una armadura de cuero tiene una CA de 11 y un caballero con armadura completa y escudo tiene una CA de 20.
Si nuestros sectarios de la carne llevaran armadura pesada podríamos aumentar su CA a 17. Si queremos evitar que sean demasiado difíciles de matar, podemos reducir en su lugar sus puntos de golpe. No os preocupéis demasiado por el rigor matemático de tal cambio. Al final realmente no importa.
Sin embargo, para la historia de nuestros sectarios de la carne enanos, una CA de 13 tiene sentido, así que nos ceñiremos a ella.
Improvisando Ataques
Tenemos la mayoría de las características que necesitamos, pero ¿qué pasa con los detalles de sus ataques? Como casi todo lo que hemos hecho hasta ahora, los improvisamos. Hagámoslos espeluznantes dando a los sectarios de la carne sangrientas cuchillas curvas para destripar, pesados mazos para ablandar la carne y grandes machetes para cortar. Todo esto es sólo ambientación. El ataque y el daño ya están en nuestras características. Un sectario de la carne podría dar dos tajos con una gran cuchilla con +5 a impactar y 12 (2d8+3) puntos de daño. Improvisad el tipo de daño junto con el daño.
Si queréis darle un poco más de personalidad, podéis dividir el tipo de daño. Tal vez la cuchilla de carne inflija 7 (1d8+3) puntos de daño cortante + 4 (1d8) de daño necrótico debido a su conexión con el Credo de Toda Carne. Podemos tomar los dados de daño de la ecuación de daño incluida en nuestra tabla rápida de características de monstruos y dividirlos entre los distintos tipos de daño.
Casi siempre merece la pena incluir algún tipo de ataque a distancia. Quizá los sectarios de la carne puedan lanzar arpones dentados. Usamos las mismas ecuaciones de daño que usaríamos en otras circunstancias o podemos reducirlas un poco si queremos en función de lo que nos diga la historia del sectario de la carne.
Completando a Nuestro Sectario de la Carne con Poderes
Podemos dejarlo como está, pero para divertirnos más, vamos a darle algunos poderes y habilidades adicionales. Forge of Foes y la muestra gratuita incluyen un montón de «plantillas de tipo de monstruo». Un truco es que no tenemos que ceñirnos únicamente a la plantilla de tipo de monstruo que se ajuste a nuestro tipo de monstruo. Podemos robar poderes y habilidades de cualquiera de ellas para adaptarlos al tema de nuestra criatura.
Tal vez nuestro sectario de la carne pueda lanzar un zarcillo de púas carnosas al estilo Hellraiser usando la habilidad «Agarre Tentacular» de la Aberración. Quizá utilicemos el poder de las bestias «Potenciado por la Carnicería» o el poder de las monstruosidades «Devorar Aliado» o el rasgo «Hedor de Muerte» de los muertos vivientes. Hay mucho donde elegir si queremos personalizar a nuestro sectario.
Si ninguno de ellos nos parece adecuado, podemos pasar directamente a la lista de «Poderes Comunes de los Monstruos». Piensa en ellos como si fueran dotes para los villanos. Elige una que tenga sentido para el monstruo que estás creando. Nuestro sectario de la carne podría beneficiarse de cualquiera de ellos:
Deleite en el Sufrimiento
Frenesí
Muere Luchando
Se Niega a Rendirse
Podéis personalizar cualquiera de estos poderes para adaptarlos a la temática del monstruo que creéis.
No abuséis de estos poderes. Normalmente, un poder especial es suficiente para un monstruo típico.
Para nuestro sectario de carne, usaremos el zarcillo de púas estilo Hellraiser y le daremos la capacidad de atraer al objetivo hacia el sectario, así como de inmovilizarlo. ¡A divertirse!
Un Vistazo Final a Nuestro Sectario de la Carne
Al final de nuestro experimento, tenemos un sectario de la carne con este aspecto:
Sectario de la Carne Enano (VD 3)
CA 13
PG 65
Bonificador de Habilidad Principal: +5
ATAQUES
Multiataque: El sectarop de la carne enano puede realizar dos ataques con su cuchilla de carne. Puede sustituir uno de estos ataques por un zarcillo de carne con púas.
Cuchilla de Carne: +5 para impactar; 7 (1d8+3) de daño cortante y 4 (1d8) de daño necrótico.
Zarcillo de Carne con Púas: +5 al impactar; 30 pies, 7 (1d8+3) de daño perforante y 4 (1d8) de daño necrótico. La criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza CD 13 o se verá arrastrada hasta quedar adyacente al Sectario de la Carne Enano y queda agarrada y retenida (CD 13 para escapar).
Este es un perfil de características sólido y muy divertido.
Este tercer número de Rick and Morty vs Cthulhu fue el que me decidió a hacer esta colección en grapa, a pesar de que no suelo comprar este tipo de productos porque hay que traerlos de fuera y son la ruina. Pero es que esta portada mola muchísimo, de verdad que la enmarcaría si quedaran paredes libres en mi casa. Este homenaje a la obra de H.P. Lovecraft sigue su camino y tengo muchas ganas de ver cómo acaba en el siguiente número, me gusta el repaso que hacen al mundo de los Mitos de Cthulhu y me encanta que al final de cada número nos expliquen en qué relatos se han basado y nos metan un poco de lore lovecraftiano. Como podéis ver en la última fotografía, aunque no era ningún secreto (lleva tiempo en prepedido en Amazon por ejemplo), este verano llegará toda la novela gráfica en un solo volumen, lanzaros entonces a por ella si os van estas cosas porque resulta tan divertida como interesante.
Aunque la trayectoria de la editorial Caja de Pandora fue muy breve (1999-2001), esta fue muy polémica. Polémica por algunas decisiones editoriales y por las opiniones y comentarios que algunos de sus miembros dejaron en las listas de correo (las redes sociales de aquella época).
Hoy recordamos una entrevista a la editorial que les hizo el club Necronomicon´s (desde 1992) y que publicó en su fanzine Berserker! (1996-2009).
La entrevista es muy interesante porque el club preguntó por varios de los asuntos que acarreaban polémica. Además, nos sirve también para conocer muchos de los proyectos que Caja de Pandora pensaba sacar si no hubiese entrado en suspensión de pagos ese mismo año.
Lo que no indica la revista es quién responde en nombre de la editorial. A este respecto le he preguntado a Román Moreno, más conocido en redes como "Turbiales", pues él es uno de los cinco miembros que prepararon la entrevista. Román no lo recuerda, pero ha quedado en preguntar por el club.
"El secreto del Con 2 huevos system"
La primera pregunta hace referencia al origen de la editorial y, en ella, vemos ya el talante de esta: "le echamos dos huevos".
Sobre las próximas novedades para Aquelarre es sorprendente lo que tenían preparado: desde suplementos y nuevos básicos hasta una película, un cómic, unas jornadas temáticas de Aquelarre e incluso ¡un juego de miniaturas! 😮
"En lo que queda de año saldrán nueve suplementos y dos libros básicos. Los suplementos serán de unas 100 páginas, en blanco y negro, encuadernados en rústica. Uno de ellos será Codex Inquisitor, que trata sobre la inquisición desde el siglo XIII al XVIII.
Los dos básicos serán de lo que vamos a llamar la Colección Aquelarre, un híbrido entre Mundo de Tinieblas y el Sistema d20. Uno de ellos será Villa y Corte; otro Capa y Espada, ambientado del 1500 al 1700 y sin magia. Están trabajando en él Ricard Ibáñez, Jordi Zamarreño y Antonio Catalán (unos pesos pesados del Rol en España).
Os podemos adelantar también que hemos vendido la licencia de Aquelarre en Portugal, así que pronto tendréis un suplemento sobre las tierras lusas.
Para finales de año saldrá el juego de figuras de Aquelarre, tipo Warhammer. El reglamento será una ampliación del mentado Semper Fidelis, que incluirá las figuras, que crearemos en colaboración con diseñadores de Confrontation, un famoso juego francés de figuras; tenemos pensado un estilo que apostará más por la espectacularidad que por el realismo. El juego tratará de batallas entre grandes ejércitos, no de simples escaramuzas".
Sobre la película de Aquelarre respondieron lo siguiente:
"Es un corto que está hecho desde hace un año, de unos 40 minutos. Decidimos no comercializarlo, el proyecto está guardado. Lo hizo la gente de Independents Dogs; les sirvió para empezar. Cuando acabaron se dieron cuenta que podían mejorar y se pusieron con Superhéroes Inc., la primera película española en formato digital, que se presentará en el Festival de Málaga (en febrero). Además de nosotros hay cinco o seis patrocinadores más. Es un proyecto que tiene bastante buena pinta".
Sobre los cómics hay mucha información, pero a nosotros nos interesa esto:
"Una de las novedades el Crossover, un cómic mensual de 32 páginas por 325 pelas, de Superhéroes Inc. Queremos sacar una línea parecida para Aquelarre".
Por otro lado, al preguntarles por el "Con 2 Güevos System" parece ser que tenían pensado publicar en descarga el sistema porcentual de Aquelarre, a modo de un genérico d100.
Otra noticia interesante es que aspiraron a los derechos de El Señor de los Anillos de Decipher:
"Tenemos pensado coger la licencia de El Señor de los Anillos, de Decipher, aunque sabemos que es algo difícil; estamos hablando de un libro de 300 páginas a todo color. No tenemos pensado sacar nada para d20".
Como sabemos, quien finalmente se hizo con la licencia fue La Factoría. Pero pasemos ahora a varios de los asuntos que traían polémica.
En esta primera pregunta podemos ver cómo, según ellos, la revista Líder ahora traía más contenido rolero que en la etapa de JOC Internacional, a pesar de lo que pensaba la gente (por las páginas dedicadas a los videojuegos y otros temas).
Esta pregunta es muy interesante: "¿Hay algún motivo en especial para que todas las portadas de Líder sean de elfas tetonas?"
"P: Vende más. El tamaño de las tetas va en proporción de las ventas, es algo comprobado estadísticamente, no nos lo inventamos. Además en la portada del próximo número saldrá Gandalf".
Una respuesta parecida encontramos en la cuestión de las imágenes hentai: "Las imágenes hentai que venían en el CD, ¿tenían algo que ver con el Rol?"
"P: Una proporción de cinco a uno de los lectores las pedía".
El siguiente tema lo desconozco, pero ahí lo dejo por si alguien sabe a qué se referían: "¿Qué nos podéis decir de los plagios descarados?"
"P: El artículo en cuestión solo ocupaba una página, y más que plagiado fue más o menos reescrito. Lo peor no fue el plagio, sino que el articulista omitiera la fuente original".
Otro tema polémico fue el de las seis cajas de Superhéroes Inc. Esto es lo que respondieron:
La última pregunta de la entrevista también hace referencia a otro asunto polémico, el de la edición de Aquelarre a color: "Por último, revélanos a quién habéis robado para sacar el Aquelarre a color":
P: A los freakies. "Encantados de robarle de nuevo".
En fin, esto es solo un fragmento; si queréis leer la entrevista entera, está en el número 6 (septiembre de 2001). Podéis descargar este y el resto de números de Berserker! en la Sinergia del Rol (aquí exactamente).
Por último, ¿qué os parecen las respuestas de la editorial Caja de Pandora? ¿Sabíais de todos esos proyectos que tenían pensado publicar y que finalmente no llegaron a ver la luz?
Pues un año más ando escribiendo las que serán mis partidas para las jornadas Netcon, ya llevo 4 años participando y con este seria el quinto y de nuevo traigo juegos un poco diferentes al resto, aunque la gran mayoría son juegos que ya he dirigido atnes. Los juegos podéis encontrarlos reseñados entre mis artículos, serán especialmente aptos para novatos, con dos excepciones, Little Katy ´Tea Party y Last Sabbath, en ellos busco a personas con una fuerte vena narrativa. Espero que os interesen y podamos escucharnos y leernos por allí.
Thursday
Este juego se basa en un sistema narrativo enfocado en tokens, donde las acciones que podemos realizar se dividen en tres grupos: Regulares que puede hacer siempre el personaje, Fuertes, que se deben pagar tokens para realizarlas y Débiles, que se ganan token al realizarlas. Y cada jugador lleva una parte de lo que le correspondería al director, como por ejemplo el escenario o el comportamiento del bucle.
El argumento es como el comienzo de un chiste típico. Había un misántropo, un artista, un triunfador en los negocios sin alma y un youtuber fiestero que se encontraban en una fiesta (o en un zoo o en café) y al poco MURIERON… para volver a vivir ese día una y otra vez hasta que fueran capaces de tocar la tecla que les haría cambiar como personas. Pues bien, tu personaje es una de esas personas y el escenario cambiará con cada bucle, haciéndolo cada vez más irreal mientra que cruzas con caras amigas o con gente que no puedes ni ver, intentando soslayar una muerte que parece cierta, a no ser que algo cambie…
Alice is missing
En este juego jugaremos todo por escrito, ya que se supone que estamos hablando por móvil.
Silent Falls es una pequeña ciudad forestal cerca de la costa en el corazón de California del norte. Es una ciudad tranquila y desde la recesión, hace algunos años, la gente no es tan amigable como solía ser. Ha sido duro para todos. La escuela secundaria más importante de la ciudad, Franklin Academy, se encuentra en las colinas boscosas del lado este. Es el último día antes de las vacaciones de invierno y los estudiantes se arrastran por los pasillos, desempolvando la ligera capa de nieve de sus chaquetas. Hace frío hoy. Por el pasillo principal, pasando la vitrina de trofeos y el pelado símbolo de Franklin Academy pegado en la pared, cuelga un boletín. Un grupo de estudiantes está reunido entorno a él, vemos viejos carteles para las elecciones del cuerpo estudiantil, inscripciones para el fútbol el año que viene y recordatorios esparcidos como trampas para ratones. Pero a medida que los estudiantes se separan, vemos el cartel por el que están todos apiñados. Es el cartel de Alice Briarwood, vuestra amiga o hermana, está perdida y vosotros vais a buscarla.
Nota: Espero que cuando llegue las jornadas tenga la ampliación para poder enseñarla. Intentaré confirmarlo
Liminal horror: World of Horror, El accidente
En esta partida jugaremos con el sistema de Liminal Horror, un OSR de terror, donde nos centraremos en la supervivencia junto a la investigación del misterio. Combatir puede ser una opción, pero los personajes son frágiles y las criaturas peligrosas.
En cuanto a la historia es la presentación a una pequeña campaña que quiero crear para este juego, y esta es la partida de prueba. Nos encontramos en el Japón de los 80, un grupo de estudiantes adolescentes va a un pueblo cerca de la costa donde se dedicarán a estudiar durante el verano en un ambiente relajado en el instituto de la zona, en un intercambio entre vuestra ciudad y este pueblo que están hermanados. Junto a vosotros van otros 10 alumnos más. Ninguno es como los demás, sois “conflictivos” por una cosa u otra os cuesta encajar, esto no es un premio, es vuestra última oportunidad. Por lo que el ambiente en el autobús que os lleva es más serio de lo acostumbrado y solo se escuchan pequeñas charlas… Cuando el autobús frena en seco y las ruedas del lado derecho revientan haciendo que se desvíe y se estampe contra un árbol. Sin duda un buen comienzo de vuestras “vacaciones”
Last Sabath: La enfermedad de la arena
Organizadora: Rolerodelamancha
Estado: Pendiente de aprobar
Sois esposas de la tierra, las brujas de los marjales, vuestro pueblo os adora como el último vestigio de un mundo que ya no es. No sois enteramente humanas y el método de “crearos” es un secreto muy bien guardado, incluso para vuestra Gente. Vuestra cultura os ha infundido con los conocimientos ancestrales, vuestra magia es poderosa, pero se necesita un sacrificio para hacerla, aunque sabéis que vuestro sacrificio no será en vano… Pero vivís en la ciudad, como chicas normales, con vidas despreocupadas y entre personas que no están ligadas por las normas de vuestros ancestros… eso os hace sentir que encajáis.
Ahora son otros tiempos. Vuestro pueblo antes podía vivir de la tierra, nómadas, llevando vuestros grandes rebaños en un viaje sin fin. Ahora debe trabajar en fábricas (si, de carne, lo que fue vuestro rebaño de orgullosos animales, ahora son gordos y embotados por una comida que los hace crecer grandes, pero débiles), vuestro pueblo vive encerrado como termitas en grandes bloques de piso, pero solo es una etapa, todo cae y volveréis a vuestro deambular, solo hay que esperar. La tierra sufre, la pequeña ciudad se ha construido bajo los restos moribundos de un antiguo dios. Las últimas danzarinas del viento,vosotras, estáis en una encrucijada ¿Dejáis morir a la ciudad para que vuestra Gente, vuelva al camino a un alto precio? O ¿Vais a matar a uno de los dioses de la tierra, quizás despojando poco a poco de la maravilla y lo sobrenatural a este mundo?
Amáis a la ciudad y a sus habitantes, al igual que amáis a la Gente, entendéis del sacrificio… Pero la plaga de la arena ha llegado auspiciada por un dios que no quiere morir… Progreso o estancamiento.
Este es un juego narrativo, donde interpretareis a una danzarina del viento, un tipo de bruja que nació de la unión de una mujer con una entidad. No sois humanas y vuestra gente os adora, pero a la vez os utiliza. El juego se basa en rondas donde cada jugador centrará la acción durante una escena y cuando haya terminado pasa a la siguiente ronda. Hay 6 y un epílogo. De dificultad creciente, pronto nos encontraremos que habrá que usar magia, que se llevará vuestros recuerdos o vuestra propia esencia vital… o la de alguien al que amas. Deber y sacrificio, o Poder y abuso. Es vuestra elección.
Será para un grupo reducido para que no se alargue en exceso, pero se pide jugadores que les guste la narración profunda y añadir detalles a la narración de los demás. Se hará una charla previa, donde hablaremos de posibles velos y se usará la tarjeta X en partida si es necesario
Litle Katy´Tea Party
Todos sus amigos vuelven a encontrarse en la pequeña casita, bajo el árbol de la medialuna y con el río de chocolate fluyendo desde las montañas dulces. Katy siempre le había gustado explorar el lugar y luego tomarse una taza de té con ellos… Pero Katy una vez más no ha vuelto a la reunión del te. Sus amigos imaginarios suspiran tristes, mientras uno tras otro hablan sobre como fue la última vez que tuvieron que aconsejar/defender a la pequeña Katy. Porque Katy se ha hecho mayor y será nuestras actuaciones como sus amigos y defensores quienes indicarán que tipo de persona es ahora.
En este caso, Katy es la hija de un lord… la hija de una amante. Pero ha sido reconocida y ahora vive en la casa familiar. Sus amigos imaginarios intentan hacerle asimilar su nueva situación.
Hay que tener en cuenta que el juego es de director rotatorio, se divide en escenas y en cada una habrá un jugador que lleve a Katy, otro que hace de director y otro que hace de su amigo imaginario.
Este libro es la segunda edición de Nameless Horrors, una antología de escenarios para el juego de rol La llamada de Cthulhu que se publicó originalmente en 2015 y que se reedita ahora para adecuarlo al formato estándar de este juego de rol.
Son 210 páginas a color encuadernadas en cartoné, y me imagino que lo único que justifica esta segunda edición es que el original era en blanco y negro y con unas calidades heredadas de la sexta edición, ahora se han corregido algunas cosillas de los escenarios y tanto las ilustraciones como los mapas y las ayudas de juego se han modernizado.
Tenemos un total de seis escenarios, y la originalidad de estos radica en que no hacen uso de los clásicos antagonistas que solemos ver en las partidas relacionadas con los Mitos de Cthulhu, son por lo tanto especialmente indicadas para aquellos jugadores que se las conocen todas.
Los autores de los escenarios son a estas alturas bastante conocidos, aunque en aquellos tiempos eran nombres que no sonaban demasiado: Scott Dorward, Paul Fricker y Matthew Sanderson.
El primer escenario es An Amaranthine Desire, trascurre en el condado de Suffolk (Inglaterra) durante el año 1895, y los investigadores serán contrabandistas que llegarán a las costas de la Dunwich real para descubrir que esconde terribles secretos.
A continuación tenemos A Message of Art, donde visitaremos la París de 1892 y nos pondremos en manos de unos investigadores que representarán a una élite bohemia que descubrirá las bondades (o maldades) de un nuevo movimiento artístico.
And Some Fell on Stony Ground nos lleva a un paisaje más clásico, el de un pueblecito cualquiera en los EE.UU. de los años 1920. Los investigadores serán habitantes de ese otrora plácido y aburrido lugar en el que de repente todo el mundo empieza a comportarse de forma extraña. ¿Qué está ocurriendo?
En Bleak Prospect no nos alejamos mucho de la anterior, aquí estaremos en un pueblo de Massachussets en el año 1932, en plena depresión post-crack, y los investigadores vivirán un survival horror en el que terribles criaturas empezarán a cazar a sus vecinos.
The Moonchild nos lleva al Reino Unido de la época actual, donde un padre hará un terrible pacto para salvar la vida de su hijo.
El último escenario es The Space Between, en el que los investigadores serán miembros de una misteriosa iglesia en Los Ángeles de la época actual, se está preparando una película para limpiar el nombre de su organización y deberán resolver una serie de misteriosos problemas que están surgiendo durante su rodaje.
No tuve ocasión de dirigir ninguno de estos escenarios en su día, pero esta reedición es la ocasión perfecta para releerlos y ver qué se puede aprovechar, son tantas ya las antologías de escenarios cortos que cada día cuesta más elegir uno, aunque la parte buena es que normalmente cuando por fin nos decidimos es porque nos ha gustado mucho.
Todos los escenarios incluyen sus propios personajes pregenerados, y tanto las ayudas de juego como los mapas y las ilustraciones son más que dignos, de hecho es lo único que puede justificar la compra de este libro si ya tienes la primera edición, pues el resto básicamente viene a ser lo mismo.
El sable del sith se precipitó contra el suelo. Al golpear la dura roca de la mina todavía humeaba. Katarn había logrado desarmar al sith con relativa facilidad, demasiada a decir verdad. Recogió el sable del sith del suelo, se lo colocó en el cinturón y ne dirigió la mirada sin dejar de apuntar su sable a aquel jedi oscuro.
- No soy jedi. No lo soy - me apresuré a decir todavía confundido.
Se hizo el silencio durante unos instantes que parecieron años. De repente, el sith comenzó a carcajear. Su risa, aquella tenebrosa risa, resonaba con fuerza gracias al eco de la mina.
- ¡Basta! - reaccionó irascible Katarn - Más vale que te expliques.
- Tu compañero es un jedi, aunque él no se acuerde. Sería demasiado pequeño para acordarse de sus días en Coruscant. Seguramente se cerró a la Fuerza para protegerse, pero ahora está volviendo esa conexión, ¿no es así? ¿Qué tiene en la mano? Seguro que tú mismo lo has notado, Katarn.
En aquel momento abrí la palma de la mano para ver el cristal Kyber que había encontrado. O me había encontrado él a mí. No sabría decir muy bien qué era cierto en ese momento.
- Rodgers, ¿dice la verdad?- me preguntó Katarn.
- No lo sé- le respondí - soy un contrabandista de Deralia. No soy un jedi. No soy un jedi...
Ya no sabía si aquel sith jugaba con nosotros o me estaba revelando un pasado oculto que ni yo mismo conocía. En cualquier caso, no tuvimos mucho más tiempo para pensar, ya que varios soldados de asalto comenzaron a atacarnos y Katarn y yo tuvimos que adentrarnos más en la mina para escapar del fuego. El sith hizo lo propio aprovechando la situación. Pronto nos tomaríamos de nuevo con él.