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# 048 — 18/05/2020 • Vai alla versione web

Stai leggendo un numero di Dispenser.Design, una newsletter che parla di design, tipografia, web e dintorni.

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Di recente ho messo online il nuovo (scintillante) sito di questa newsletter. Con il nuovo sito sono arrivati nuovi iscritti, a cui do il benvenuto e ricordo che sì, in un momento imprecisato del vostro passato, magari mentre facevate altro, vi siete iscritti a una newsletter chiamata Dispenser.Design.

Lo ricordo perché di solito succede così, o almeno succede spesso a me. Mentre si naviga, si clicca qualcosa che uno pensa possa interessarlo, sempre più di frequente questa cosa ha una newsletter. Ci si iscrive, passa del tempo, arriva l’email e ci si chiede, anche un po’ infastiditi, “ma questo chi è, perché mi è arrivata questa email?”

Il nuovo sito ha anche un blog, dove conto di pubblicare (e ripubblicare) link e contenuti, ma senza fretta. Se siete lettori di questa newsletter sapete già che qui tutto avviene molto lentamente, è tutto molto slow. Per dire, questa newsletter ha anche un account Instagram, con un solo post e un canale Telegram in avviamento da un po’.

In questo nuovo numero si parla di feedback, critiche e revisioni di design. Poi le solite rubriche: magazine, link e font.


È possibile lasciare un feedback a questo link, oppure scrivendo a email@dispenser.design, o su Twitter o su Facebook.

Dare e ricevere feedback


I feedback sono essenziali nel processo di lavoro dei prodotti digitali. Processo per sua natura impreciso e iterativo, bastato su continui loop legati all’osservazione, l’analisi e i test (o qualsiasi altra variante). Dare un feedback non è però così semplice. Non lo è neanche riceverlo, se poi il tutto avviene davanti a uno schermo è tutto ancora più difficile. L’incremento del lavoro da remoto, degli ultimi tempi, ha reso ancora più evidente le difficoltà che si incontrano quando bisogna commentare, revisionare, mostrare un lavoro.

I feedback possono essere suddivisi in due macro categorie: critiche e revisioni. Entrambe richiedono pratica e competenza. È necessario saper distinguere le due categorie ed è necessario, senza confonderle, usarle al meglio per evolvere un progetto.

Se avete mai partecipato a una sessione di feedback, avete ricevuto o annotato revisioni, avete criticato un progetto, o ricevuto critiche, saprete che la questione è più complessa di quanto sembri. E vi sarete accorti che una cattiva gestione dei feedback può generare incomprensione, frustrazione e caos anche nei team più affiatati.

La critica

In un post sul suo blog Matthew Ström ha provato ad elencare una serie di linee guide relativa alla critica e alla revisione, su come darle, riceverle, definendone i relativi obiettivi.

L’obiettivo della critica del design è guidare l’iterazione. Dopo la critica, il design continuerà a cambiare.

Una critica è efficace se tutti i partecipanti si sentono impegnati a migliorare il design, chi fa la critica sa che sarà ascoltato, chi la riceve potrà agire subito.

Una critica non è efficace se non tutti hanno la possibilità di contribuire, chi critica non è sicuro di aver capito bene, chi riceve la critica non capisce come procedere.

Ricevere una critica

Per ottenere una critica efficace è necessario creare un punto di vista condiviso, parlare la stessa lingua. È necessario avere chiaro l’obiettivo, Ström elenca le domande che bisognerebbe porsi:

  • Quale problema stiamo cercando di risolvere?
  • Chi ha questo problema?
  • Quali problemi non stiamo cercando di risolvere?
  • Come sapremo di aver risolto il problema?

Per ricevere una critica efficace è importante, per i designer, presentare il progetto in modo da fornire tutte le informazioni necessarie. Spiegando il perché sono state prese delle decisioni, i vincoli e il contesto, magari richiamando, se necessario, le best practice del settore.

Nel ricevere una critica è importate avere una mente aperta e accettarle tutte senza troppi preconcetti. Quando si riceve una critica una reazione istintiva è mettersi sulla difensiva o rispondere subito con una soluzione alternativa. Se quella soluzione alternativa non è stata già valutata, di sicuro è meglio evitare. Come non è il caso di evidenziare le tante ore passate sul progetto. Durante la critica è meglio ascoltare e prendere nota, per poi valutare il tutto in un secondo momento.

«Not guiding the feedback loop», scriveva tempo fa Mike Monteiro. Riuscire ad ottenere il giusto feedback fa parte del lavoro del designer.

La Pixar ha sviluppato una pratica, il briantrust, dove si accettano tutte le critiche. Durante i braintrust si mostrano i progressi di un film ad altri registi, sceneggiatori, animatori, che criticano, giudicano e smontano. La regola di base è la schiettezza. Scrive Ed Catmull, uno dei fondatori della Pixar, nel suo libro Verso la creatività e oltre:

A volte, l’idea del regista può avere buone potenzialità ma lui non è riuscito a presentarla nel modo più adeguato al braintrust. Magari in quel momento gli sfugge che molto di quello che lui pensa sia visibile sullo schermo è invece visibile solo dentro la sua testa. Oppure, semplicemente le sue idee non funzionano né potranno mai funzionare, è l’unica soluzione possibile è eliminare qualcosa o ricominciare da capo. In entrambi i casi, per capire come procedere occorrono pazienza e schiettezza.

Fare una critica

Una critica fatta nel modo corretto aiuta a migliorare il design. Quando si guarda un progetto da criticare è naturale avere reazioni istintive, del tipo “non capisco”, “è brutto”, “è bello”, ma sarebbe utile prendersi qualche momento per riflettere meglio su questa reazione. Assicurarsi che chi sta per ricevere una critica l’abbia richiesta e sia predisposto a riceverla in quel preciso momento. Cercare di capire il contesto, i vincoli e il perché sono state prese certe decisioni.

Prima di fare una critica bisognerebbe chiedersi:

  • Qual è l'obiettivo di questo design?
  • Quali elementi di questo progetto sono collegati all’obiettivo?
  • Questi elementi sono efficaci nel raggiungimento dell’obiettivo?
  • Perché o perché no?

Mitch Goldstein — docente di arte e design presso il Rochester Institute of Technology di New York — ha creato un piccolo sito con le informazioni essenziali sulla critica di un progetto di design. Il sito, howtocrit.com, è diviso in tre sezioni principali: scopo della critica, come criticare e come riceverne una. La critica è essenziale per migliorare un lavoro. È un’attività collaborativa. Da docente, Goldstein evidenzia quanto sia importante la critica nella formazione di un designer, e quanto allo stesso tempo sia complicata da gestire soprattutto per i nuovi studenti.

Quando non si sa bene cosa dire, cosa criticare, Goldstein consiglia di descrivere quello che si sta vedendo. Se il lavoro non è ancora completo è anche utile dire quello che si pensa stia dicendo il progetto, e come ci si sente a riguardo.

La revisione

L’obiettivo della revisione è diverso, è quello di arrivare a un design finale. La revisione dovrebbe essere piccola, rapida e coinvolgere chi prenderà le decisioni.

Ström paragona la revisione di un progetto di design a quella del codice:

Le revisioni del codice trovano bug, mantengono la coerenza e sollevano potenziali problemi di integrazione. Le revisioni del codice sono un passo importante per mantenere una base di codice collaborativa e in rapido movimento. Allo stesso modo, le revisioni del design aiutano i progettisti a rimuovere i punti ciechi e a mantenere una quantità e una qualità costanti della produzione.

Ricevere una revisione

Affinché una revisione sia efficace è importate che i designer capiscano come risolvere un problema, e chi lo solleva capisca come e quando verrà risolto.

Quando si arriva alla revisione è probabile che il design abbia subito varie iterazioni. È importante che il designer riassuma quanto è stato fatto fino a quel momento, per far comprendere meglio il perché di alcune decisioni. Durante la revisione se non si riesce a individuare subito una soluzione meglio valutare l’ipotesi di dedicare altro tempo alla progettazione.

Fare una revisione

Quando si fa un’obiezioni bisogna considerare l’impatto che avrà sul progetto o su altri elementi collaterali.

Una delle cose peggiori che si possono dire è “questo il meglio che possiamo ottenere?” È una domanda che genera frustrazione e scetticismo nei confronti di chi la pone. La risposta è sempre “no, potrebbe essere migliore”, e nessuno meglio del designer lo sa. La soluzione è quasi sempre trovare un compromesso, un “abbastanza buono”, che permetta di andare avanti per poi evolvere e migliorare.

Come nella critica è importante capire il contesto prima di fare un’obiezione. Se non si hanno tutte le informazione è necessario fare molte domande prima. Affinché l’obiezione sia efficace è importante conoscere a quale pubblico è rivolto il progetto, il problema da risolvere, i vincoli e quali sono stati feedback delle iterazioni precedenti.


L’obiettivo dei feedback è far avanzare un progetto, e migliorarlo. Per migliorarlo non c’è altro modo che creare un ambiente e un processo che permetta di ricevere e dare feedback onesti.


Per approfondire

Mitch Goldstein prova a sintetizzare in una diagramma le fasi del processo creativo.

Creative Review

Una rivista inglese che si occupa di creativà e design dal 1980. Ogni anno celebra i progetti migliori, con un numero speciale.

Karelia di Monokrom →

Karelia è un carattere tipografico realizzato e distribuito della type foundry norvegese Monokrom.

Le spaziature, le aperture e le proporzione rendono il Karelia perfetto per le titolazioni. I dettagli con cui sono costruite le lettere lo rendono, allo stesso tempo, leggibile e adatto per paragrafi lunghi, anche a piccole dimensioni. 

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Karelia è una regione dell’attuale Russia, un tempo parte della Finlandia. Il nome suggerisce l’unione tra queste due culture di design, l’unione tra i neo-grotesque dell’Europa occidentale e il modernismo sovietico.

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Newsletter curata da Ciro Esposito — a Catania.


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