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# 041 — 16/12/19 • Vai alla versione web

Stai leggendo un numero di Dispenser.Design, una newsletter domenicale su design, tipografia, web e dintorni.

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È quel periodo dell’anno. Quello pieno di liste e classifiche del “meglio di”. Dai libri alle serie tv, alla musica. Per chi si occupa di design è il periodo dei post che raccolgono i trend, legati al layout, alla tipografia o ai colori.

È anche il periodo di report e resoconti, utili a fare il punto della situazione e a prepararsi alle prossime mosse. In questo numero riportiamo una sintesi di quattro report.


È possibile lasciare un feedback a questo link, oppure scrivendo a email@dispenser.design, o su Twitter o su Facebook.

Report e trends


Tra liste e report legati al design usciti di recente segnaliamo quelli di Dribbble, AIGA, UXTools, UX Collective.


Dribbble

Dribbble ha effettuato una ricerca tra più di 17.000 designer di tutto il mondo, ponendo domande su carriera, stipendi e competenze.

I risultati della ricerca mostrano le tipologie di designer più richiesti dalla aziende: Product designer, UX designer e Graphic designer. A seconda della tipologia ci sono designer che hanno più probabilità di lavorare in-house, presso agenzie o come freelance. Chi si occupa della parte visuale (UI/Visual designer) è molto probabile che lavori in un’agenzia; chi si occupa di Product design è molto probabile che lavori in-house; chi si occupa di identità visive è molto probabile che sia freelance; chi si occupa di illustrazione è probabile che non lavori full-time.

La ricerca di Dribbble mostra anche la tipologia di designer che ha più probabilità di lavorare da remoto: illustratori (25%), brand e logo designer (23%), UX designer (10%), Product designer (9%).

I designer che hanno risposto al questionario ritengono cruciali, per i prossimi anni, quattro competenze: motion design, business, comunicazione e illustrazione.


AIGA

L’AIGA (l’associazione dei grafici americani) ha provato a fare un censimento dei grafici negli Stati Uniti, cercando di capire chi sono, dove lavorano, di cosa si occupano.

Oltre un terzo dei grafici americani è impegnato in settori legati al marketing (9%), servizi e prodotti digitali (8%), arte e intrattenimento (7%), advertising (7%) e social media (5%). Il 42% è impiegato in-house, e solo il 28% presso un studio di design o un’agenzia. Il 54% si dice soddisfatto del suo lavoro, anche se potrebbe andare meglio.

Le qualifiche professionali più diffuse sono Senior designer, Mid-level designer, Design lead, Creative director, Art director. Art director è anche la competenza più diffusa tra chi si occupa di graphic design negli Stati Uniti, a prescindere dal settore in cui lavora.


UXTools

Il report di UXTools si occupa invece dei tool utilizzati nell’ambito del design digitale. I designer che hanno riposto al questionario sono perlopiù UX designer, Product designer, Web designer, UI designer.

La ricerca suddivide l’utilizzo dei vari tool a seconda della fase di progettazione di un servizio o prodotto digitale.

Si parte dalla fase di “brainstorming e ricerca”, dove l’utilizzo di carta e lavagna precede software come Sketch, Figma e XD. Si passa alla fase di “flusso e site map”, dove, dopo Sketch, la maggior parte dei designer che ha risposto al questionario dice di non usare niente. I tre tool più usati per il “wireframing e lo UI design” sono, in quest’ordine, Sketch, Figma e XD. Nell’area dedicata alla prototipazione l’ordine rimane pressoché invariato, con l’aggiunta di InVisione subito dopo Sketch. Per quanto riguarda la fase relativa all’handoff (la condivisione del progetto con sviluppatori), Sketch scompare e il più utilizzato è Zeplin, seguito da Figma, InVisione e XD.

Rispetto ai risultati dell’anno scorso salta all’occhio il balzo in avanti di Figma in quasi tutte le fasi. Come l’anno scorso, Figma è il tool che genera più aspettativa e voglia di utilizzarlo.


UX Collective

Tra i vari report che escono in questo periodo è sempre molto interessante leggere quello di UX Collective. UX Collective non conduce una vera e proprio indagine. Il suo non è un resoconto sulle ultime tendenze nella progettazione di interfacce o una classifica dei migliori design system. UX Collective prova ad analizzare lo stato dello UX Design, con una sguardo più ampio, mettendo assieme i tantissimi contenuti che pubblicano ogni anno individuando dei temi da approfondire.

I temi principali di quest’anno sono nove. Si parla degli strumenti, delle metodologie, dei modi in cui collaborano i designer e delle sfide che dovranno affrontare.

Come per gli altri report segnalati finora vi invito a leggerlo per intero su trends.uxdesign.cc. Sotto riporto i punti salienti dei nove temi affrontati.


1. Progettare per l’era della post-verità

Tra deepfake, disinformazione, mezze verità, benaltrismo, districarsi nel mondo digitale è sempre più complicato. Questa complessità porta disorientamento, a cui si reagisce con cinismo (non si crede più a niente). Questo a sua volta porta a una perdita di fiducia in tutto quello che vediamo, che alla lunga non è positivo per nessuno. Facebook ha cominciato ad etichettare le notizie false (ma non a rimuoverle); YouTube ha introdotto un strumento per vedere quale azienda è dietro i contenuti di un video; Google ha intrapreso una battaglia contro i video deepfake; anche Adobe ha annunciato un tool a riguardo. Il design da solo non risolverà il problema, ma di sicuro potrà dare una mano, sia nel progettare strumenti per filtrare i contenuti falsi, rendere gli utenti più consapevoli di manipolazioni e deepfake, che nel sensibilizzare all’interno delle propria azienda all’uso improprio delle piattaforme da parte di enti terzi.

2. L’ascesa di micro-commuity

Che si parli di politica o di design, è diventato sempre più difficile discutere o argomentare. Le discussioni o sono troppo polarizzate e arrabbiate o sono un flusso infinito di auto promozione e marketing.

Le conversazioni stanno diventando sempre più intime, con gruppi di poche persone che permettono di sentirsi più a proprio agio nel condividere feedback, scambiare opinioni sul design, discutere di tendenze o chiedere consigli su argomenti come stipendi, dinamiche lavorative e carriera.

Sembra che le grandi comunità stiano diventando solo un modo per trovare e costruire quelle più piccole. In un mondo in cui tutti urlano e si parlano addosso, conversazioni più tranquille e ponderate diventano incredibilmente preziose.

3. Il design è uno sport di squadra

L’idea del designer solitario sta mano mano scomparendo (per fortuna). I progetti diventano sempre più complessi, i team sempre più numerosi e i designer vengono valutati anche nella loro capacità di lavorare con gli altri. Spesso tocca al designer assumere il ruolo di facilitatore, per rendere più fluido, condiviso e comprensibile a tutti il processo.

Empatia, semplificazione, riformulazione del problema non sono concetti da applicare solo pensando agli utenti, ma anche pensando al proprio team.

4. Intentional Rendering

La funzionite affligge quasi tutti i prodotti digitali. I prodotti di solito all’inizio fanno solo una cosa e la fanno molto bene. L’essere piccoli è focalizzati è la ragione del loro successo, ma a un certo punto per varie ragioni cominciano ad aggiungere funzioni su funzioni. Spesso, o perché lo richiedono gli utenti o spinti dall’alto (stakeholder, fondi d’investimento), con il solo scopo di dare la percezione di essere in continua evoluzione. L’idea che aggiungere funzioni possa rendere il proprio prodotto rilevante spesso risulta perdente.

Per progettare in maniera intenzionale, e non progettare per aggiungere una funziona solo per poter annunciare di averla, bisogna restare focalizzati sul prodotto e sulle necessità dei proprio utenti.

5. La scomparsa dei file

Nel 2006 Google Docs ha cambiato il modo in cui collaboriamo. Non è più necessario scambiarsi file e si può lavorare allo stesso file senza duplicazioni. Qualcosa del genere sta accadendo anche nel design. L’era dei definitivo.psd (o l’estensione del software che preferite), definitivo_2, definitivo_def sta per finire.

Nel workflow di molte aziende ci si scambia note e idee con Paper di Dropbox; strategie di contenuto con Google Sheet o Airtable; si organizzano informazioni con Notion o Milanote; wireframe con Whimsical o Miro; interfacce e prototipi con Figma. Tutti software che vivono in un browser e che non richiedono il salvataggio di un file sul proprio computer.

Oggi l’output del lavoro di un designer non è più un file, ma molto più spesso un link. Il motivo principale per cui progettiamo qualcosa è poterlo condividere con stakeholder aziendali, product manager, sviluppatori e utenti. Progettare è condividere.

Anche quest’anno, come negli anni scorsi, siamo stati sommersi di nuovi tool, per ogni aspetto del processo del lavoro. A differenza degli altri anni però l’attenzione più che sui tool si è spostata sul processo e su come poter collaborare meglio.

Sempre più tool funzionano sul web. Ha cominciato Figma, ma anche Sketch si sta muovendo in quella direzione (con Sketch Cloud) e Framer di recente ha annunciato una versione web.

I designer non sono più i soli possessori delle “chiavi” del design, altre persone possono partecipare al processo. Il suo valore non è più legato all’essere l’unico a sapere modificare un file di design.

6. Riscoprire l'architettura dell’informazione

La maggior parte delle nostre interazioni si stanno spostando nel digitale ed è necessario organizzarle in maniera coerente e comprensibile. Oltre che dargli un aspetto gradevole e funzionale dobbiamo essere in grado di aiutare le persone a visualizzare e comprendere come le loro informazioni sono organizzate, gestite e connesse ai loro ecosistemi digitali.

7. Dedicarsi ai superpoteri

È tempo di smettere di tracciare linee di confine tra chi è designer e chi no. L’ultimo report dell’AIGA, citato poco sopra, mostra la pluralità di competenze all’interno del mondo del design, sempre più necessaria a progettare prodotti sempre più complessi.

La UX è un campo in rapida crescita che necessita sempre di nuove competenze.

8. Design system invisibile

Forse design system è la parola dell’anno, più del 2018. Siamo stati travolti da articoli, libri, discussioni e conferenze sul tema. La prima immagine che viene in mente quando si pensa ai design system è quella di una libreria di componenti: un repository di pulsanti, menu a discesa e card. Componenti che designer e sviluppatori possono facilmente copiare e incollare per velocizzare il loro lavoro. Ma questa è solo una delle funzioni di un design system. Per renderlo davvero efficace è necessario prendere in considerazione tutti gli aspetti che coinvolgono le operazioni di un’azienda, inclusi strumenti, governance, persone, standard di accessibilità, stack tecnologico e flusso di lavoro.

Quando questi aspetti più ampi non vengono presi in considerazione è molto probabile che un design system venga abbandonato nel giro di pochi mesi. È importante che i designer cominciano a considerare i design system come un organismo vivente che collega l’intera azienda.

Nel 2020, dovremmo spendere meno energia nella creazione di nuovi componenti per il nostro design system e focalizzare la nostra attenzione nella comprensione su come funziona quello che c’è dietro il design.

9. Designer, unitevi

Come dicevamo al punto 2, la comunità di designer non è immune alla tendenza che porta alla polarizzazione di discussioni e argomentazioni di qualsiasi genere. Il suggerimento di UX Collective è quello di spostare la discussione su piccole controversi (Sketch o Figma, hamburger menu sì o no) altrove, e cominciare a fare lavoro di squadra in maniera più globale.

Design e ottimismo

Il lungo report di UX Collective si chiude con un elogio all’ottimismo. L’ottimismo è la chiave per risolvere qualsiasi problema. Se un designer non credo di poter risolvere le cose probabilmente non sarebbe diventato un designer.
 

Scrivono Ann M Pendleton-Jullian e John Seely Brown su Design Unbound:

Design is optimistic. It brings new things into the world. Designers take on problems, model them, frame them, and create responses through the distribution of material, real or virtual, in space.

L’ottimismo è utile, è una strada da percorre, ma occhio a quello ingenuo. L’ottimismo da “sono un designer perché voglio migliorare la vita delle persone” lascia il tempo che trova, quello pragmatico, incentrato su azioni tangibili e che capisce come trasformare la frustrazione in motivazione può davvero migliorare le cose.

UX Collective a fine report raccoglie una serie di highlights. La buzzword dell’anno (dark mode); il libro dell’anno (Ruined by design); il blog dell’anno (rooki.design); il portfolio dell’anno (quello di Bethany Heck, ex Lead designer di Medium).

Sempione di CAST →

Sempione è un carattere tipografico progettato da Tipiblu per la type foundry italiana CAST. È disponibile in due versioni, modern e grotesk, entrambe con sette pesi (da light a black) e relativo corsivo.

È possibile provare (o noleggiare) Sempione sul Fontstand.

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Newsletter curata da Ciro Esposito — tra Bologna, Catania e Gragnano.


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