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# 049 — 15/06/2020 • Vai alla versione web

Stai leggendo un numero di Dispenser.Design, una newsletter che parla di design, tipografia, web e dintorni.

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Di solito questa newsletter è già abbastanza lunga, non vorrei abusare del vostro tempo nel segnalarvi anche un’altra lettura. Si tratta di un articolo scritto per UX Tales che parla del fuoco dell’attenzione e dell’importanza di capire come elaboriamo le informazioni. Credo possa essere utile. Se invece vi ho fatto perdere tempo vi devo 10 minuti, che vi restituisco appena possibile. Scrivetemi a email@dispenser.design.

Il post di questo numero parla di Alan Cooper e di un suo libro di oltre vent’anni fa, che mi sembra abbia ancora cose da dire. Poi le solite rubriche: magazine, link e font. Per il magazine ho riproposto Increment, perché valeva la pena segnalare l’ultimo numero tutto dedicato al frontend.


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Alan Cooper e la progettazione di prodotti e servizi digitali


Di Alan Cooper abbiamo già parlato in passato. Programmatore e informatico americano, si è poi occupato di design, soprattutto di Interaction Design1. Ha realizzato software per il project management come Plain*It, diventato il modello su cui Microsoft ha basato il suo Project. Ha realizzato Ruby, un software visuale per la programmazione, venduto poi a Microsoft che l’ha unito al suo Basic per creare il Visual Basic2.

Cooper ha scritto anche alcuni libri. Il suo più famoso è About Face: The Essentials of Interaction Design. Un libro di circa 700 pagine su Interaction Design e interfacce, di tutti i tipi. La prima edizione di About Face è del 1995, la quarta, riveduta e aggiornata, del 2014.

Un altro libro scritto da Cooper è Il disagio tecnologico, del 1998. Pubblicato anche in Italia, nel 1999, da Apogeo (fuori catalogo da un po’, è possibile consultarlo su Google Books.)

Ne Il disagio tecnologico Cooper prova a spiegare cos’è l’Interaction Design (parola ormai inglobata nell’ampia definizione di UX/UI Design) e il modo migliore di progettare software, partendo dal design. Oggi usiamo sempre meno la parola “software” e sempre più spesso parliamo di “prodotti e servizi digitali”, ma la sostanza non cambia.

Sostituendo la parola software, che usa Cooper nel 1998, con “prodotto e servizio digitale”, il libro in certi punti sembra scritto ieri.

Per Cooper, il termine Interaction design3 e da preferire a “design dell’interfaccia” (nel libro si parla di “architettura dell’interfaccia).

Al termine “architettura dell'interfaccia” preferisco quello di Interaction Design, “design dell’interazione”, perché il termine “interfaccia” sembra voler dire che abbiamo da un lato il codice, dall’altro le persone e in mezzo un’interfaccia che deve mediare tra i due. La conseguenza implicita è che tutto il peso delle esigenze dell’utente finale viene scaricato sull’interfaccia. Relegare la componente progettuale allo stadio dell’interfaccia significa autorizzare i programmatori a fare ragionamenti di questo tipo: “Scrivo il sorgente come mi pare e piace, tanto poi qualcuno penserà a incol­larci sopra un’interfaccia.” Facendo così si rimanda il design alla fi­ne del lavoro di scrittura del codice, quando è ormai troppo tardi.

Cooper parla del costoso errore di progettare senza avere ben chiaro i passaggi e le fasi. Di come una certa cultura sul modo in cui si organizzano progetti, e si scrive codice, faccia sprecare una marea di soldi e di tempo. Un approccio che vediamo spesso ancora oggi.

I programmatori assegneranno — per autodifesa — un tempo di sviluppo più lungo alle richieste formulate in modo meno chiaro, solitamente quelle attinenti ad argomenti cruciali dell’interfaccia utente. Questo le fa inevitabilmente migrare verso la parte inferiore dell'elenco. Elementi più familiari e facili da tradurre in codice, come menu, procedure guidate e finestre di dialogo, leviteranno fino alla cima della lista.

Design, estetica e funzionalità

Cooper parla anche del “nuovo” ruolo del design, nel mondo digitale. Del design inteso non solo come una componente estetica, ma anche e soprattutto funzionale. Un nuovo paradigma che cambia anche il modo in cui si giudica un buon design, che smette di essere un’opinione personale.

Prima che l’era digitale ci mettesse di fronte al concetto di at­trito cognitivo, il design era per lo più un fatto estetico, e l’opinio­ne di una persona sulla qualità di un certo di progetto valeva quel­la di chiunque altro. L’attrito cognitivo è una conseguenza dell’in­terazione e l’interazione è necessaria solo in funzione del raggiun­gimento di uno scopo. Vista da questa prospettiva, la natura del design cambia parecchio. Anche se l’importanza della componen­te estetica non viene sminuita, passa in secondo piano di fronte al­la pressante necessità dell’utente di raggiungere i suoi obiettivi. Questo significa che ora, contrariamente a quanto accadeva pri­ma, la qualità del design non è più questione di opinione, ma di analisi sistematica. In altre parole, alla luce degli obiettivi di un utente, possiamo capire direttamente quale tipo di design sia più adatto per un certo scopo, a prescindere dalle opinioni altrui o dalle qualità estetiche. “Una buon design dell’interazione” ha senso solo a condizione che una persona lo usi veramente per un suo scopo.

Un buon design nasce essenzialmente da una corretta indivi­duazione della sequenza di passi da compiere nel processo di svi­luppo.

Progettare per la gentilezza

Un software dovrebbe essere gentile.

Se vogliamo che il nostro software piaccia agli utenti dobbiamo progettarlo in modo che si comporti come una persona amabile. Questa implicazione di fondamentale importanza della ricerca è notevolmente profonda. Se vogliamo che gli utenti siano produtti­vi usando il nostro software, dovremo curarne il design in modo che si comporti come un buon collega di lavoro. Semplice, no?

Un software è gentile — tra le altre cose — se si interessa a me, è ben informato, è elastico, anticipa le mie esigenze, non si deconcentra, è gratificante da subito, tiene per sé i suoi problemi personali.

Personas

Nel capitolo “Progettare per la gratificazione”, Cooper introduce anche il concetto di personas. Ne spiega il ruolo, la creazione e i vantaggi che se ne possono trarre, soprattutto nella fase iniziale.

Fino a quando si parla di “utenti” il progetto resta in una fase possibilista dove tutto può essere, o non essere. Dove il nostro generico utente si adatta alle nostre idee del momento. Con le personas il nostro utente ha un nome, un lavoro, delle esigenze e degli obiettivi.

I software moderni

Il disagio tecnologico parla di design, progettazione e tecnologia. È un libro di 22 anni, il web era agli inizi, ma già si intuiva quale potesse essere la direzione: «le stesse persone attratte dalla facilità del Web si orienteranno verso prodotti ben progettati che rendono facili le cose difficili».

Figma, Miro o Notion sono software, ma non li chiamiamo così. Forse perché “software” ci sembra vecchio e rimanda a un’epoca in cui usarli era troppo complicato. Questi software moderni non si installano e vivono nel Web, aldilà del nostro computer. Possiamo accedere ai nostri file ovunque ci sia un dispositivo che abbia un browser con un collegamento a Internet. Li chiamiamo “prodotti e servizi digitali” e ci aspettiamo che siano gentili, semplici da usare e che ci gratifichino quando li usiamo.


Note

  1. Nel 1992 Alan Cooper e sua moglie Sue hanno fondato lo studio Cooper, acquisito poi dal gruppo di Designit nel 2017. Nel 2001 lo studio Cooper ha aperto una divisione dedicata alla formazione, con corsi e workshop. Di recente, causa Covid-19, Cooper Professional Education ha chiuso le sue attività. ↩︎
  2. Alan Cooper, The origin of personas, sul blog dello studio Cooper. ↩︎
  3. Di Interaction Design avevamo parlato in un altro numero di questa newsletter. ↩︎

Il kit di Designers Italia per la costruzione di personas.

(Designers Italia è un progetto del Team per la Trasformazione Digitale, in collaborazione con AgID che ha come obiettivo quello di creare un Design System condiviso per la pubblica amministrazione.)

Surt di Blaze Type →

Surt è un carattere tipografico progettato da Matthieu Salvaggio, e distribuito dalla type foundry francese Blaze Type (fondata dalla stesso Salvaggio nel 2006).

Il nome Surt è ispirato alla mitologia norrena, il design all’architettura scandinava.

È disponibile in nove pesi e tre larghezze (normal, expanded, extended), per un totale di 54 font. È disponibile anche una versione variable che li racchiude tutti.

Oltre che sul sito della fonderia che lo distribuisce, è possibile vederlo in azione sul sito dello studio A Little Colour e dello studio Uniforma.

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Newsletter curata da Ciro Esposito — a Catania.


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